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数日で組んだ艦これレシピ

0Lv
初風4
冬のひととき暁4
一刀両断4
潮改2
冬のひととき雷2

1Lv
大鯨4
明石4
島風改2
足柄2
らしんばん3

2Lv
羽黒改二3
鈴谷改1

3Lv
陸奥2
日向1
武蔵4

CX
門5(内羽黒改二対応4)
風3

デッキコンセプトは、とにかく相手全部割って相手に負担かけつつ速攻。とにかくCX張って殴る。後攻からどんどん3パンしていきましょう。
4ルックや明石がいるので、雑に手札投げ捨てても殴れるっしょという構築です。
では簡単に解説。

初風
コンセプト。扉入り、控え回収シナジー持ち等には高いメタ性能を発揮します。盤面取ってこれで相手の手札、圧縮を下げてゴリ押しするのが基本です。
相手に何も引っかからなくてもパワー2000の特徴パンプ。強い。序盤アタッカーにも。
上記の理由で腐る場面は少ないのと、刺さる相手には絶対引き込みたいため、4投。

冬のひととき暁
噂の4ルック。艦これと滅茶苦茶相性がいいです。
このデッキでも勿論大活躍。一刀両断パワーパンプのパーツ引き、欲しいカードのツモ率上昇、ノーコスト山削り等々…
基本引いて腐らないので4投。


一刀両断もどき。ストック縛りがない上デメリットも=割られなかった場合と書いてあるのでほとんど気になりません。0帯のメインアタッカー。
この構築を支えるキーカード。これの存在があるため後攻スタートでも3パンとかかませます。
序盤絶対欲しいですし、中盤以降も自キャラリバースを疑似アンコさせたりという役割があるため腐りにくいです。なので4投。

潮改
高松、ドジっ子、響あたりへのメタ。と同時にサブアタッカー。
メタなのでもうちょっと枚数欲しい感はありますが、4ルックとシフトありゃ引けるっしょという安直な考えにより2投。まぁ引けなくても別にこっちに直接害はない。なんとかなる()

冬のひととき雷
ユニットメンバー雪穂互換。このアタックってタイミング+自身振れるって滅茶苦茶強いと思います。
移動に対してパワー分散させず確実に割ったり、一刀両断の補助したり、相打ちに対してレベル上げたり、小回りきく子。中盤以降も腐りづらい。メインアタッカーなり得るには厳しいのと、いっぱい積んでる枠もないので2投。

補給艦艇 大鯨
ガウル。1帯メインアタッカー。特徴パンプを2枚後ろに置くだけで75。強いです。
2面3面したいんで4投。他に言う事ないです。

新造工作艦 明石
特徴パンプ+2コスレスト山サーチ。後ろ置いておくと面白いくらいに安定します。
正直、この型はこいつがいないと回らないです。完全にエンジン。素パワーも4000あり、前にも全然いける性能。
1枚だけ後ろ置ければいいですが、ないと負けるので4投。前述の通りアタッカーとしても機能するので、割と腐りません。

島風改
自分の他の艦娘×500パンプ。実質2000パンプを自分以外に振ります。これで素パワー5000ってのが優秀です。
ガウルにこれ+特徴パンプ×2+CXするとパワー10500まで出るので三隈ライン踏みに行けます。ノーコストの奴らだけでこれだけやれるのは偉いです。
1帯から3帯まで相手キャラ割るのでかなり重宝しますが、欲しい時は明石で釣ってくればいいので2投。

足柄
25カウンター。オバスぺ、ドラ。
盤面取る構築なんでオバスぺカウンターは有難い存在です。振れたら最強だった()
コンセプト上枚数多くてもいいのですが、後述する羽黒改の存在もあり2投。

らしんばん
個人的には防御札に分類。基本的に生存率を高められるという基準から。
一週目でも1リフを狙う為や確3~1の山の時に打ったりします。CXなし山3の時打てれば、リフダメが確定らしんばんになるのが滅茶苦茶強いですね。
前述の通り一週目打つのも視野、序盤は盤面取り優先の為切る時が多く二週目以降にツモりたい、低コストなので終盤2回打つことも可能、などの理由で3投。

羽黒改二
コンセプト。相手踏みつつ手札を整え、返しは弾く。
対応ノーコストサーチ+3000カウンター内蔵は強いと思います。2面立てれば実値のパワー以上の盤面能力を発揮出来ます。
行きのパワーは島風改絡めて11500程度。2Lvキャラだったら大体踏めます。
対応して圧縮決めつつ盤面取りたいので、2面展開想定しての3投。枠あったら4したいです。

鈴谷改
早だし系の高パワーキャラに喧嘩売るための札。
島風改絡めて13500程度まで出力可能。これくらい出せればほとんどのキャラは踏めるかと。
あくまでメインは羽黒改2であり、使わない試合も多いのでピン投。

武蔵
選抜。11000という数値が偉い。
単純にXショットが攻めに強い。基本スピードゲーム意識なので、とりあえず殴って結構な打点を相手に入れつつ、単体で完結してるのいうのがすばらっ!
自身、他の3Lvで多面展開するだけで割と高ラインを作れるので、盤面制圧の性能も高いのも強い魅力です。
ただし、3-0からゲームエンドを積極的に狙うような詰め性能はありません。そこは所詮ショットという所ですね。
2面以上想定、なるべく引いて握りやすくしたいという理由で4投。

陸奥改
律子互換のCip回復。このデッキで一番パワー出る子なので、3Lv盤面制圧に大きく貢献します。
基本的に盤面取って相手に負担かけてくスタイルなので、回復する余裕は意外とあったり。相手先に3Lv 上がり、返しこちら3-1前後。武蔵武蔵陸奥で回復&盤面制圧しつつらしんばん抱えておけば結構耐えれます。盤面取るコンセプトと回復は相性いいと思います。
ただあくまで攻めるデッキ、回復メタ環境に多い、明石いるから欲しけりゃすぐ引っ張れるという理由で2投。

日向改
選択肢広げるための枠。見せてるだけで相手盤面開けてくれることもあるので便利。穴出来たら雑に武蔵投げてゴリ押します()
明石がいるというのもあり、相手が面甘えてきたら釣ってきてクロックシュート。ショットよりクロックシュートのほうが殺傷力高いので、やっぱり欲しい札ですね。
武蔵→日向改でトドメという流れが多いため基本一枚しか試合中使わない。なのでピン投。

CX
門5風3。とりあえず対応4はいいとして、残り4枠は適当です。いかに調整されてないかがよく分かる()
相手こっちより盤面強くて泣きそうってのが嫌なので風入れてみました。それだけの理由。

制作して数日足らずのデッキで調整もまだまだですが、緊急規制前のレシピとして残しておくか~と思い書いてみました。
何も引っかからないといいんですけどね。隼鷹じゃないから許して()

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プロフィール

のりまき

Author:のりまき
ブシロードカードファイト2014金沢地区大会トリオサバイバル優勝
ブシロードワールドグランプリ2014名古屋地区大会トリオサバイバル準優勝
ヴァイスシュヴァルツトリオサバイバルin池袋サンシャインシティ優勝
Twitter:@norimakiudc

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