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リトルバスターズ考察 修正前

レシピ考察記事修正前の物です。 非常に見づらい上に、自分の書きたいことをそのまま殴り書きしているのであまり完成度の高い文章ではないです…
もし考察記事のほうで物足りないという型がいらっしゃいましたら、どうぞご覧ください。

棗鈴

おめこま軸を作るにあたってとりあえず4枚机に並べるカード。藤真絵という人によっては強いイラストアドを誇る。
後列主力。リトバスのパワーを支える柱。
レスト1000パンプ+おめこま強化という無駄のないテキスト。オカ研があり後列に揃えやすい事もあり、0Lvでキャラが割れない事はほとんどないです。2枚でオカ研が4000になるって強い。1Lvもこれのおかげでとりあえず相手踏めます。
カリスマ出さない試合はこれがずっと後列にいるとかもあります。
ノータイムの4投。

リトルバスターズ理樹

驚異のアドカードオカ研互換。流石メインヒロイン。
棗鈴やメインアタッカーの回収、クロック調整、0Lvで多パンしやすい、などなど弱い事が書いてないアドの塊。さすが主人公という感じ。
これのおかげで後列2枚を序盤から揃えられたり、先上がり相打ち2面展開がしやすい。0、1Lvのアタッカーがこれのおかげで枚数抑えられて、高Lv札やシステムカードに配分振れます。
打点レース有利に持っていくために0Lvから殴りたいタイトルなのでそのあたりの相性も抜群。
まぁ、これと相性が悪いタイトルなんてないと思いますけど。
絶対引き込みたいので4投。

好奇な視線唯湖

移動メタ兼0相打ち。リトバスの0Lvメインアタッカー。ホロが滅茶苦茶高い姉御の魅力たっぷりなカード。
まず相打ちの時点でお仕事可能。棗鈴のおかげで相手の低パワー0Lvを上から踏み越す事も出来たりするので、体感相打ちとしての強さが他のタイトルと加えて高いです。
そして何より移動メタ。相手を釘付けにし、他タイトルでは3パンしなくては割れないカードを1枚で割れます。姉御流石っす!
悪名高いとある先行移動も、これと棗鈴引いていれば移動上から割った上に返し相打ち残るという滅茶苦茶強い動きが出来ます。
0LvでCX見えすぎた状態で後上がりの状況の時に盤面開けたくない! という時に相手0Lvにサイドして返しロックするとかも出来ます。
艦これの響をロックしたりもしたり。
たまに相手が前に1、2Lvアタッカー出してきたりしてウマウマな時も…
3投も視野ですが、自分は移動タイトルに引けませんでした。とかは嫌なので4投。

真人のライバル謙吾

互換がいっぱいいるCip4000アタッカー。0Lvアタッカーその2。
特に難しい事が書いてないカード。でもこの構築だと棗鈴と絶妙に相性がよく、6000とか普通に出力出来ます。
これと移動メタ、それに棗鈴とサーチ出来るオカ研を組み合わせれば割れない0Lvはほとんどありません。0Lvで相手にアドは与えさせません。
先行初パンの時に仕事がないので相打ち優先して3投。

着ぐるみ佐々美

主砲おめこまを支える副砲(超火力)。
2Lv以上1体3000パンプと非常に短いテキストですが、やってる事は化け物じみてます。
2/1助太刀の基本値分をこれポンと出すだけでパンプ出来るとかおかしいです。2Lv以上は着ぐるみ絡めればほぼカウンター圏外持っていけます。
これのせいで2/1のおめこまが簡単に16000とか出力可能。これ棗鈴×2CXの簡単なお仕事。
しかも地味に2000あるのが偉いです。とりあえず序盤引いても相打ちくらいになら投げれます。優秀。
ただ近頃早だしは減り気味の環境なので、前ほどの需要はなくなっているのは確かです。秘儀相手のクロックにシューッ! が追加されたので役割自体は増えているんですが。
前は2投でしたが、上記の早だしあんまりいないじゃんという理由によりピン。別にピンでも問題なく握れるはずなので大丈夫でしょう。

水鉄砲葉瑠佳

控えと手札交換の集中。特徴指定もおまけ効果もなくオーソドックス。強い。
理樹対応があるので回収のためにはそこまで使わないですが、単純に山削り、手札切りの為に。後半は連打で無理矢理札握ったりもしますが。
ただ最近はプールと環境の変化で2仕事くらい増えました。
1つは艦これ。というか初風。初風いる時自由に札を持ってこれるのはこれとオカ研だけなので、貴重な存在です。
2つ目はさささのクロックシュートとの噛みあいがいい所。さささはノーコストシュートなので0コスから殴っても3ストック余るので、返し集中ヒットすれば流れるようにシュート2回目が決まります。以外とこの流れが多いです。
ちょっとの間艦これ見て2投していましたが、流石に意識し過ぎていたというのと他の対策札を投入したのでピン。

直枝理樹

フルネ理樹。このデッキの主要ギミックであり、例えるならエンジン。
リトルバスターズ対応で、アタック時1コストで控えのキャラ回収と書いてある事は簡単。手札アンコール持ちで使い捨てではなく試合中何度も効果を使用して、手札の質を高めるのが仕事。
これのおかげでリトバスにはコンセプトであるコマリンセットを揃えやすかったり、様々な札を最低限の枚数に抑えられたり、CX連打しつつ手札を維持する事が容易です。
手札アンコがついていることも大きく、常に盤面に居座る事でその都度必要な札を拾う事が出来ます。
弱点として、これをメインに据える構築にしてしまうと1Lvの盤面は貧弱になってしまいます。棗鈴×2とCXの7500が最高パワーになってしまい、ラブライブのガウル返しラインと相打ちという悲しいラインになります。返しにいたっては0Lvに踏み越される可能性までありえる。自分の状況を整える分には強いのですが、相手の負担面で考えると最低クラスの1Lvですね。
ないと話にならない、デッキエンジン、2面対応もありえるという事を考えてフル投入。

クールでお茶目唯湖
1Lvメインアタッカー。相手にパワー上踏みずらいこのデッキで、キャラをほぼ確定リバースさせられる良カード。ただ行きで適当に使っていると穴が空いてダメージ通って死にます。当たり前ですが。
一番強い使い方として、私は先上がり置き相打ち2面だと思っています。一週目でカウンター等を使わずダイレクト面を作れるのは滅茶苦茶デカいです。更には1Lvでパワー並列面を作ってアドを取るタイトルへの対抗策でもあります。最近このタイプがかなり多いので無視するわけにはいきません。
特にラブライブ、ABなどは相打ち対策に疎いため置き相打ちで相手のペースを崩せます。
上記の通りパワーラインの低いこのデッキにおいてかなり重要性が高いのですが、枠の関係上3投。意識すれば3投でも2枚握る事は可能ですし、行きで積極的に投げていくわけではないのでこの枚数に落ち着きました。枚数減らせるのはオカ研のおかげ。

完全無敵少女沙耶

最強のCX処理手段。起動で手札のCXを1000パンプに変換し、リバース時切ったCX分ドローしディスアドもしない。手札全部CXだろうと全てノーコストで吐ききれる超優秀な子です。
主な役割は勿論、手札CX事故した時の処理手段。手札にCXが大量=山のCXは少ないor無いという状況がほとんどなので、ドロー効果も山削りとして機能し噛みあいが非常に良い。手札アンコ持ちでもあるので、とりあえずアタッカーとして出し、返しCXの様子を見てからアンコを考える…という動きも可能です。
と長所ばかり書いていますが、実際そこまで使用頻度の高い札ではありません。恐らく、デッキ内でワーストを争う使用率です。
1Lvメインアタッカーが赤、対応CXが緑という事もあり青という色も不器用さが目立ちます。そもそも宝4投と言えどこのカードを使う程手札にCXの処理に終われる展開はそう多いわけではありません。
しかし、宝4投のこのデッキにおいてはやはり必須カードです。逆に言えばこれさえあればCXは確実に処理出来るので、メリットとデメリットを比べると自分は投入すべきだと思います。CX事故を処理出来なかった場合勝率が一気に下がる事を考えると、どうしても必要になりますね。
前述の通りあくまで事故処理のカードであり、フルネ理樹、扉、オカ研と拾うルートも多いのでピン投。

おめかし小毬

デッキコンセプトであり、この構築の主砲。単体だけでは大したカードではないですが、相棒、棗鈴や着ぐるみのおかげで2/1とは思えない高パワーをいとも簡単に出力出来ます。そして何よりパワー上昇の幅が広く、10000~16000内で無駄なく振り分けられるので、おめこま2面の盤面制圧力はかなり高いです。
低コストで盤面を空けつつ、相手のアドを減らせるのはとても協力ですね。
フルネ理樹と同じくデッキの動きの中心なので、詳しい考察は後述します。
メインアタッカー、2面展開前提なのでなんとしても回収したいので4投。

棗鈴2面 素パワー10000
棗鈴レスト1000×2
着ぐるみ +3000
CX    +1000

みたいな感じで段階的にパンプするので、相手に合わせて無駄のないラインを作る。非常に燃費がいいです。

これで行きで相手の面を割りおめこま2面維持すると、返しターン1面踏まれず1面カウンターで弾くみたいな展開になりやすいです。13000ラインを2Lv段階で簡単に作れるタイトルはそう多くはないので。
作られたとしても、もう1面のおめかしに触れれるかは怪しいですし、仮に踏まれてもカウンターで返せるはずです。
相手にパワー出力させる動きを2/1使ってさせ、なおかつもう1面返せていれば充分仕事はしています。返しに残った相手キャラを踏んでやりましょう。

風紀委員長さん佳奈多

Rewrite発祥の元祖回復メタカリスマの互換。威圧してくる感じのキャラはやっぱりカリスマテキストのイメージが合います。
張り替え可能で後列要因としても機能するため、記憶型回復メタが複数登場している中でも未だ色褪せない性能を誇っています。
いくら攻め環境と言えど回復を切っているタイトルは稀であり、ヴァイスというゲーム自体をメタっていると言ってもいいかもしれません。ダメレ優勢時に出し相手を先上げする動きはとてつもなく強いです。
正直大会でガチとして持ってくなら、完全に耐久型にシフトしてる型でもない限りカリスマなしの構築は正直弱いかなと自分は考えています。ノータイム投入するべきカード。
拾えない所に行ってしまうと試合の勝敗に関わるので、高い確率で握れる2投。

掛け持ち委員長佳奈多

嫁枠。
かなり特殊な効果持ちで、相手アタックフェイズ初めに3コスト支払う事で正面キャラのフロントアタックを封じます。
メリットは自身Lv分のソウル減点、返しの生存がほぼ約束される、カリスマに引っかからない耐久手段、ソウルが2。

デメリットはそもそも2/2で重い、効果使用後バウンスで捲られた時はストック大損、行きで生き残させなければいけない、という所ですかね。

書いてある事は強いのですが、2/2故の重さや行きで負担をかけずらいステータスという事があり、適当に使ってるだけで強いカードというわけではないと思います。

おめこまが既に4投されており2Lvのメインアタッカーは既に足りているこの構築での採用理由はソウルゲー対策、勝ち確を作る、大事故時に最低限のゲームを作る、です。

まずソウルゲー対策ですが、主に見る相手として島風+回復メタ+初風を軸とし隼鷹→3Lvの詰め手段に繋ぐ黄色軸の艦これですね。
役割は単純にソウル2キャラという部分と、相手の打点減少です。
ソウルゲーを軸に据えている構築と当たると、当たり前ですが相手の高打点にこちらも合わせて殴っていきたいわけです。リトバス自体も宝CXがあるのでクロックスルーしつつ結構なソウルは発生可能ですが、メインに据えているおめこまがソウル1なので穴を空けた3点が限度です。面を維持しつつ戦うデッキにはこのダイレクト面を空けれれば問題ないのですが、ソウルゲー思考だとどうしても押されがちになります。
そのような場合の2/2フロント封じ、というのが掛け持ちの役割です。ソウルゲー相手ならば2/28000というスペックでも相手を圏外から割る事も可能ですし、返しのソウル減点も望めます。
初風がかなり刺さり気味のこの構築は艦これ相手だとストックの使い道があまりないため、3コスト払いつつ3Lvの詰めカードを使うストックの維持が可能です。

次に勝ち確を作るという役割。
これは単純にこちらのペースでストックに余裕があり相手が打点先行してる試合、ワンチャンを作られないためのダメ押しとしての役割です。
このカードのサイド要求により絶対的に打点数を減らしつつ、確定打点であるクロックシュートを防止する事が可能です。高パワー3Lvと一緒に盤面を形成し特殊助太刀やホラーを握る事で、相手の打点を絶対的に足りなくします。
ヴァイスはどんな有利な状況でも貫通してしまえばそれで終わりなので、敗北確率を0%に近づける事は強い動きだと思います。特にこの構築はそこまで圧縮率が高くならない事が多いので、打点自体を減らすのは動きとして噛みあってると思います。

最後に大事故時最低限のゲームを作る役割。
大事故時とは一週目序盤厚い確定山が出来てしまい貫通を食らった時や、高LvカードとCXで手札が溢れ面形成どころではない…など、絶対的に打点やアドに不利がついた試合です。
このような時、3コストで相手のソウルを2点減らしつつ2/2のほぼ確定生存を約束出来る掛け持ちがいると、相手にサイドによる最低限の打点を入れつつこちらの打点は減点、という動きで絶望的なゲームを避けます。一週目を耐えきり山を再構築すればこの構築のエンジンである宝4投とフルネ理樹がなんとか動き出すとので、CX張りつつ相手にサイド要求をし、メイド耐久やクロックシュートでワンチャンの勝ち筋を作りにいきます。

掛け持ちは上記に書いたような構築上での問題点や事故回避といったように、穴埋めのようなカードになっています。
Refrain追加前は不採用のカードでしたが、3Lvが協力になった分0や1Lvを削れたので採用してみた所、動きの幅がかなり広がり評価が上がりました。

リトバスはこういうカードがあるので、やっぱり楽しいタイトルです。
投入枚数は使わない試合が多い事、相手や状況次第では使わなく欲しい時拾えばいいのでピン投。

幸せスパイラル小毬

みんなを幸せにするスパイラル理論…のはずだが、実際幸せになるのは自分だけな事が多い。小毬ちゃん恐るべし。
リトバスの誇る特殊カウンターその1。3000助太刀+使用時強制で自分の山を3枚削るという単純な効果。しかし書いてる事はやばい。相手のターンに自分の山を触れるというのは事故回避手段・リフ調整・相手の盛り無効・とメリットは多くあり優秀です。
CX2噛みのような状況で出来た確山を削り取るのは、このゲームでも数少ない貫通死を防ぐ手段です。
特にこの構築では理樹対応で状況見てすぐ拾える、おめこまが2/1複数展開で面を作る為カウンターを打ちやすいと非常に使いやすいです。
弱点として、普通の3000助太刀として使いたい時に山が強いという状況はどうしても起こってしまう事はありますね。後述の助太刀と上手く併用するのは勿論意識していますが、引き込んだ時態々切ってもう片方を回収する動きは流石に弱いので。
ただ、強い山が作れるわけでないこの構築なら、再構築後の山を3枚削ってもさして問題はないと思います。圧縮ぬるい山なのにCX3枚落ちた…とかは小毬ちゃんと仲良くなれば対策可能です。
まぁ確率うんぬんの話は数字出せる程自分は分析していないので割愛させて下さい、という事で。
助太刀もう1種類と使い分けたいのでピン投。

唯湖&葉瑠佳

ネームが両方サーチor回収対象になる、それだけで大分価値が高いカード。
リトバスが誇る特殊カウンターその2。3000助太刀+使用時追加1コストで相手の控え室のカードを1枚デッキトップに盛ります。相手の打点を操作したり、返しの確定1点を作ったり、ノーコストタイプのアンコールステップチェンジのチェンジ先(最近だと金剛が引っかかりやすい)を埋めてやったりと、1コストで色々出来すぎな高性能カウンター。腐り所がない。特にキャントリ、+2CXの2トリガーが投入してるデッキ相手にはとても高い防御性能を発揮します。山2枚多くめくらせる動きは滅茶苦茶強いです。
これでデフォルト3000のパンプ値というのは正直ずるい。
スパイラルが強制山削りという事もあり、基本的な動きとしてこちらを握っていく事が多いです。山の様子などを見つつフルネ理樹で使い分けていく感じになりますね。
リトバスはスパイラルとこの助太刀で相手ターン中ゲームに干渉出来るのが大きな強みの一つですね。
スパイラルと使い分けしたいのでピン投。

さらば諭吉ぃっ!!

ホラー互換。一万円を投げ捨てる事でゲームに勝利出来ます。
3-0からのひき殺し、回復メタが増えてきている中、相手の打点1回を問答無用で消し去る強カード。ショット、条件バーン、連パンなどには特に効果を発揮します。
とりあえずこれさえ握れれば、3-0から吹き飛ぶことはないでしょう。武蔵キャンセルショット4点で! という悪夢から身を守る事が出来ます。トラウマブレイカー。
これを効果的に使うには、やはり面を維持する事が重要になってきます。サイド枠を許したり、そもそも1面しかキャラがおらずそこに低打点を投げられたら効果が半減です。
幸い現在のリトバスは3Lv理樹、佐々美が高パワーなので、面の制圧は容易なはずです。
投入枚数はピン投。毎試合引き込みたい札ではあるのですが、イベント故に2枚目を引くと手札アンコにも使えず、完全に腐り札になります。2回打てるようなストックがある試合は稀ですし、あったとしても1回打てば十分試合が終わるくらい一方的な展開になっているかと思います。
ただ2投自体は視野に入るレベルで強力な札だと思います。

メイド服の美魚

リトバスを代表するCip回復。超魔王っぽい動きが出来る。自分しか持ってこれないけど。
1枚の手札からストックさえあれば最大4点回復しつつ山を圧縮、ついでに打点調整崩されたくない時のトリガー抜き、書いてあるスペックはとてつもなく高いです。実際は1、2枚見えてる事が多いので2点回復するくらいですね。
しかし、Cip回復として握る手札枠を1枚分で抑えられるという点は優秀。攻め札を握りつつ貫通時にすぐ耐久へシフト可能です。一旦カリスマ張って攻めた後、返しに圧殺回復し返しも見る事とかも可能です。特殊カウンターを握る枠も作りやすくなり、動きとして噛みあっています。カリスマいるのに耐久札…と言われる事がありますが、むしろカリスマ置きつつ手札1枚に1~3点程の回復を握れるのは強い動きだと思います。私にとってはこの構築では必須枠です。
弱点は盤面に出てしまえばバニラ回復スペック、4投がほぼ必須で構築上枠を持ってかれる点でしょうか。特に枠の部分は制約がかかってしまうので、そのデメリットに見合うメリットが見込めるかどうかが個人で分かれる部分なのかなと思います。
山札からのサーチ確率を少しでも上げたいので4投。

再会の言葉佐々美

RefrainEBで追加されたスーパーカード。コロニーレーザーみたいな威力の持ち主。俗に言うゴリラに分類させそうなカードですね。
手札4枚以下で素パワー12000、Cipクロックシュート持ちと脳筋な事が2つ書いてあります。
以前は不安があった3Lvのパワーラインが改善され、カリスマと組み合わせる強力な詰めと文句なしの相性の良さ。ダメレ有利に試合が運んでいれば、3Lvになってこれを投げるだけで勝てる時も普通にあります。
一番多い使い方はクロックシュートで相手の強キャラアンコを防ぎつつ12000のパワーを立たせ、返しに穴を空けつつ特殊カウンターで身を守り、返しダイレクトを叩き込んで勝利という流れですね。
何より相性の良い部分はクロックシュートのコストがストックではなく手札である点。これで0ストック3パン→諭吉という流れが自然に可能になり、生存率が大きく上がります。後半自由に使える1ストックが残るのはかなり大きいですね。
弱点はシュートコストが手札のため多面展開からのシュートは苦手な事ですかね。逆にそれ以外弱点が見当たらないです。
3Lv主力札ですが、手札コストの関係上そこまで多面する事はなく、やりたい試合も狙えば回収可能なので2投。

僕らの物語 理樹
使いやすいTD3Lv。メインヒロインだけあっていいカードが多いですね理樹君は。
Cipで自キャラ1体を返しまで3000パンプと、リトルバスターズ対応でクロックor思い出から2Lv以下キャラを特殊召喚する擬似回復っぽい効果持ち。盤面形成に一役買ってくれます。 3Lv佐々美とこれを立てれば面を取れない事はほぼないです。パワーでクロックシュート対策が出来ます。回復はCXあったら使える程度のおまけ。ただ、耐久にシフトした際は別。出したターン対応なくとも3パン宝ヒットで返しに回復を望めるので強いです。メイドと合わせると結構な耐久度があります。
耐久戦を決めこんだ時はメイドとこれを握る事を意識します。
相手やこちらの動きで使うか分かれる、クロックシュートメイドに比べると優先度は基本低いという理由でピン。2枚出したい時はありませんし。

CX 
リトルバスターズ(宝)4
この構築はリトルバスターズシナジーを軸に据えているので最優先で引きたいカード。という事で4投。
全て宝になっている理由は、握る確率を上げるのとクロックドローなしでCXを手札に持てる事。
おめこまはソウルがどうしても低くなりがちなので、宝を4投しクロックドローをスキップしつつCXを打つことでカバーします。
デメリットはフルネ理樹と色が違う為弊害が出ます。特に0-6、1-6止めの時は目立ちます。
ただそれで2トリガーのリトルバスターズを入れるくらいなら宝4のほうが自分は優先度が高いです。2トリガーは打点調整狂わせられる上に手札に握る確率が下がり、後半になればなるほど弱くなっていくのが気に入らないので…
シナジーキャラと同色ゲーム後半邪魔<別色で宝後半強い
です。
因みにキャントリは論外。ソウル1しか上がらず1ドローをするなんておめこまと相性最悪です。ソウルが欲しい。

がんばる委員長(扉)
余ったCX枠には扉。もしリトルバスターズが2トリガーのほうならばゲート採用とかもありかなと思っています。ドラも増えますし。
シナジーがないにしろ入れるならば強シナジーのCXのほうがいいので本来ならば「忘れな草」を入れるべきなのでしょうが、今回はキャラで選んでます。
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プロフィール

のりまき

Author:のりまき
ブシロードカードファイト2014金沢地区大会トリオサバイバル優勝
ブシロードワールドグランプリ2014名古屋地区大会トリオサバイバル準優勝
ヴァイスシュヴァルツトリオサバイバルin池袋サンシャインシティ優勝
Twitter:@norimakiudc

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