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【艦隊これくしょん】羽黒改二軸・速攻お茶汲み艦隊【構築解説・考察】

 放置気味のブログを久々に利用。
 2015年前期環境も大詰めになり、残す地区も博多、名古屋、横浜(しろくろ)のみとなりました。
 GFシャイニングの追加も目前に迫り、横浜までにはSAOニセコイ、カムバック勢までもが参戦する予定です。そんな混沌とした時期、一度自分の考えを纏めるついでに、レシピ考察記事を上げるかなーと。
 今回上げるのは多くの人から環境タイトルと認識されているであろう【艦これ】です。多くの人に研究され、今では多くのデッキタイプが存在しています。対となるであろう環境タイトル【ニセコイ】は構築の差異はあれどコンセプトは似通っている事が多いですが、【艦これ】は環境に長く居座り続けた今でも多種多様な構築が見られます、
 そんな数多く存在する構築の一つとして、今回のレシピ考察を上げました。もし、少しでも誰かの参考になる事を願います。
 
 では、デッキレシピ、いってみよう。
 コンセプトは”速攻”です。


【デッキレシピ】
0Lv 17枚
《陽炎型駆逐艦7番艦 初風》-4
《ドジっ娘 電》-4
《冬のひととき 暁》-4
《朝潮型駆逐艦10番艦 霞》-3
《冬のひととき 雷》-2

1Lv 14枚
《補給艦艇 大鯨》-4
《新造工作艦 明石》-4
《妙高型重巡3番艦 足柄》-2
《島風型駆逐艦 島風改》-2
《らしんばん》-1
《ドラム缶(輸送用)》-1

2Lv 5枚
《妙高型重巡4番艦 羽黒改二》-4
《翔鶴型正規空母2番艦 瑞鶴》-1

3Lv 6枚
《大和型戦艦2番艦 武蔵》-3
《長門型戦艦2番艦 陸奥改》-2
《伊勢型航空戦艦2番艦 日向改》-1

CX 8枚
第五戦隊、羽黒。出撃します!(門)-4
鈴谷にお任せー!(門)-2
二航戦出撃します!(控えストックブースト)-2



【採用理由】
【0Lv】
《陽炎型駆逐艦7番艦 初風》-4
 所謂“回収メタ”。個人的にとても好きなカード。【艦これ】で一番、他デッキとの差別化の要因。現環境の中心とも言える程の強烈な拘束力、影響力を持っています。こういう相手縛るカードは、個人的に大好きです。扉が入ってるという時点で、《陽炎型駆逐艦7番艦 初風》の入っている構築に対しては不利が生じる(一概にそうとは言えませんが)。言ってる事恐ろしい。ただ、メタが効かない相手にはただの特徴パンプ……なのですが、パワー2000の特徴パンプというだけで十分強いんですよね。序盤パンチャーになれるし、前にいても仕事します。どんな相手にも腐らない。偉い。
 メタが引っかかる相手に引き込めなかったら意味ないのと、後列、序盤パンチャーとしての役割もあるので4投

《ドジっ娘 電》-4
 出すと殴った後、次の札引っ張ってこれる優秀な子。にも関わらず25のパワー、強いです。【艦これ】は0Lvから多パンがしやすい要因の1つ。
 ただ、デメリット自体は重たい。トップチェック失敗で殴れなくなる、はわわっ、転んでしまったのです! 特に、0Lvでこのデメリットは無視できないですね。しかし、同プールには後述する《冬のひととき 暁》《朝潮型駆逐艦10番艦 霞》がいるのでちょっとドジっ娘しても“割とどうにかなかってしまう”のが、このタイトルの強い所。
 最終局面でもトップチェック要因に。ドラが非常に多く、ドラドラ爆弾を抱えてるこのデッキでは有用です。
 ただ、何よりも強力な点は、レシピ記入時に一番書くのが楽。
 序盤4枚に確実に引き込みたいので4投。

《冬のひととき 暁》-4
 みんな大好きなテキスト4ルック。
序盤のパンチ数増やしやすい、ドロー施行回数を増やす、山のケア、いらない手札を切る等……役割は沢山あります。これをノーコストで行えてしまう、というのがこいつの強い所。手札にあれば、何かしらの仕事は与えられる。
 しかし、場に出てしまえば“パワー2000”のカード。場に出す度に1回効果なので、集中みたいに連打したり後列に置いておいて永続的に山のケアをするという強さはないです。効果終わった後はあくまで抜け殻、上手く処理してしまいましょう。まぁ、システム系全般に言える事ですが。それでも2000あるんだけどさ……
 上記の理由で腐るタイミングが少ないです。なので4投。

《朝潮型駆逐艦10番艦 霞》-3
 《一刀両断 雪子》互換。お仕事沢山持てて大好きなカード。序盤は後ろに下げてダイレクト面を与える代わりにキャラ1枚生存、中盤以降リバースしたキャラ立たすなど、お仕事がいっぱいあって腐らない。それでいてパワー25というのが、出来る奴オーラをむらむらと吐き出していますね。相打ち対策にも。
 明確な役割としては、《ドジっ娘 電》と並ぶ0Lvでアド取れるカード。分かりやすくすると、7枚も0Lvからアド取れるカードあるんだから雑に殴っても手札持つよねってこと。後攻CX3パンとかやっちゃって満足しましょう。ただし、“アド取る代わりにダイレクト枠を晒してる”って事を忘れない。相手が3-6で負けた試合は、こいつで後ろに下げなければ勝っているかも……?
 《ドジっ娘 電》が選抜されている時期は4投していましたが、彼女が復帰したことにより重要度が下がったので3投。

《冬のひととき 雷》-2
《ユニットメンバー雪歩》互換。何故か自分にも触れる超絶スペックの1000+1Lvパンプ。これあるって割とタイトルの強みだと思ってるんですけど、どうでしょうか。
 役割は殴り合いの補助、相打ちケア、移動相手に的確な場所にパンプを振ったり。つまりは、相手全部上から踏んでこっちが3面残せるようにする子。【ニセコイ】の移動相打ちに滅茶苦茶有効です。器用だね。
《補給艦艇 大鯨》使ってるタイトルは、相打ち食らうとパワー500下がっちゃうので、前述の霞やこの雷のような相打ちケア出来るカードはやはり重要だと思います。
注意すべきはレベルパンプ(強制)。1Lv以降パワー目的で効果使って相手の早だしメタに引っかからないように。
 欲しい時には手札にいてほしいので、暁で捲ってれば見えるであろう(体感)枚数の2投。

【1Lv】
《補給艦艇 大鯨》-4
所謂ガウル互換。最近のヴァイスシュヷルツ1Lvの象徴な気がします。これ安定して触れるか触れないかで、タイトルの1帯の強さに大きく差が出てきますよね。
 で、このタイトルの《補給艦艇 大鯨》の一番の強みは、《新造工作艦 明石》と色が同じという所。特徴パンプ+サーチ持ちの奴と色が同じというのは大きい。更に《陽炎型駆逐艦7番艦 初風》が扉などからの手札リソースを削ぐことが出来るので、相手を安定して踏める1Lvは貴重な存在。
 素晴らしいくらい質のいいアタッカー。メインなので4投。

《新造工作艦 明石》-4
 この“デッキのエンジン”であり、核。多分このデッキで一番偉い奴。CXと自分を覗く38枚は《新造工作艦 明石》いてこそ存分に能力発揮できます。流石工作艦、ひたすら捻れ!
 だからと言って思考停止に捻るのは勿体ない。控え室に触れないというデッキの都合上、山から欲しい物が全滅してしまうとリフレッシュを待たなければ手札に加えられません。なので、その場で欲しいカードを持ってくるだけではなく、先のターンを見据えてサーチしていくのが大切。
 加えて強い所は、自身パワーが4000あるという点。普通に前出れる性能なんですよね。《補給艦艇 大鯨》のパワー上げつつ横に置く子としては申し分ないです。後列に置くのは1枚でいいが絶対欲しいカードであるので、複数枚積みやすく出来るのはとても便利。
 後ろに置かないと始まらない、前列でも運用できるという理由で4投。

《島風型駆逐艦 島風改》-2
 《補給艦艇 大鯨》の相方となるサブアタッカー。パワーラインの限界値を引き上げる、というのと純粋に5枚目以降のアタッカーという役割。
 横に2000パンプはとても強力で、《補給艦艇 大鯨》が素6500+特徴パンプ1000+CX1000+島風改2000=10500まで出力できるようになるため、《“一緒に歩く道”ちはや》サイズにまで喧嘩売れるようになります。場合によっては《朝潮型駆逐艦10番艦 霞》にパンプして上手く全部相打ち踏みつつ3面残すような立ち回りも出来ますね。2帯以降も相手のラインに合わせて呼び出してあげましょう。

《妙高型重巡3番艦 足柄》-2
 1/125カウンター。振り分け不可。出来たら神のカードだった。
 《補給艦艇 大鯨》+オバスぺカウンターは高いラインを活かしやすく相性〇。それと2/1系のカウンターの枠を使わなくて済み枠が作りやすくなるのがやはりいいですね。特に、この構築は2/1を使って盤面取っていくので25は嬉しい。何より強い所は、自然にドラが入る所。
 1帯では必須ではないので1投でもいいのですが、《妙高型重巡4番艦 羽黒改二》のサーチ時に山から消えてしまっていると非常に痛いので安定を取った2投。

《らしんばん》-1
 防御札。このデッキでマリーを単体で止める事の出来る唯一のカード。
 ただ、あくまで打点が0になるのはCXが見えた時のみ。肝心な時に信用しきれないカードであるのは間違いないと思います。《乙女心 万里花》は“ちゃんとパワーで返すか連パンさせない手札枚数に持っていく事”を目標にしたいですね。
 速攻をする上で盤面に投げられないカードを多くし過ぎると手札が重い展開になりやすい事と、試合中1回しか使うつもりないのでいっぱいいらなくね? という事で1投。

《ドラム缶(輸送用)》-1
 (輸送用)。役割的には、4投カードの5枚目という感じです。一番悩んでいた枠。
 純粋に欲しいカードのドロー確率(特に一週目)を上げる目的で投入しているカード。49枚までは構築納得いって、あと一枚どうしようかと思った結果、他の強いキャラが手札に来る確率を上げようということで採用。遊戯王っぽく言うと強欲で謙虚な壺、って言えば分かりやすいのですかね。
 盤面に干渉しない山削りという点も優秀です。一度2投にして1リフをかなり意識した構築で回していた時もありましたが、0Lvの枚数を増やしたくなったので枠を譲りました。
 4投カードの5投目という役割なので1投。

【2Lv】
《妙高型重巡4番艦 羽黒改二》-4
 このデッキの動きの核となる存在であり、お茶汲み係。愛くるしい感じがとても可愛い娘。お茶汲んでる社長秘書っぽくないですか? ダサいデッキ名称は、私のこんな妄想から生まれてます。
 スピードに特に比重を置いたこの【艦これ】で、低コスト2/1で返しのラインが疑似的に高く(3000パンプ疑似助太刀を横相互に振れる事から)CX対応で手札を増やせるので非常に相性がいい。山から確定サーチをする事で圧縮率を上げれるのもいい所です。
 ただ、素のパワーとソウルが高くない事から、きちんとサポートしてあげないとサーチだけのカードになってしまいます。行きで踏みつつ2面残し、返しに穴を空けて帰ってくることで真価を発揮する娘です。特徴パンプ2面で素8500に相互3000パンプで11500、《妙高型重巡3番艦 足柄》を使えば14000まで出力出来ます。返しに関しては早だし2面並のパワーあるので、2/1としては飛び抜けたパワーラインですね。
 特に《乙女心 小咲》を初めとするお手軽な早だしに対して有効な立ち回り。基本的に《島風型駆逐艦 島風改》《翔鶴型正規空母2番艦 瑞鶴》といった仲間達にサポートしてもらい上から踏んでいきます。恐らくそこでカウンター撃たれると思いますが、リターンが見込めると思ったら行きで3コストアンコールする事も視野に。
 状況によってはどうしても踏めなかったり返しアンコール無しで2面残さないとキツイ場合もあるので、その時は早だしキャラは諦めて横2面踏んで返し弾きましょう。
 行きも返しにも、リターンが見込める時には3コストアンコールする事も視野に入れた立ち回りをしてあげると、羽黒が活き活きしてくれる。この娘の使い方で、このデッキの勝敗が決まります。
 2面狙いますし、3面も視野、可愛い。つまりいっぱいほしい。4投。

《翔鶴型正規空母2番艦 瑞鶴》-1
 このデッキのヒロイン(意味深)。羽黒ちゃんを後ろからサポートする可愛い娘。このデッキのコンセプトを支えるキーカード。
 行きのパワーラインが不足気味の《妙高型重巡4番艦 羽黒改二》を3000パンプのよ突破力を与える役割。3000振れば羽黒7500+瑞鶴3000+CX1000で11500。ここに特徴パンプが入るので大抵のキャラは踏むことが出来ます。この子がいないと、上位後列を据えた早出しキャラに歯が立たなくなってしまうので欠かせないです。デッキにいるといないではパワーラインの限界値が大きく変わります。欲しい相手の時には、序盤ストックに埋まったらサルベージしてあげましょう。
 《妙高型重巡4番艦 羽黒改二》以外にも《補給艦艇 大鯨》等にパンプする動きも強いので、一枚あると新世界が見えます。
 ゲームによって使用しない場合と、2面並べる事はないので1投。

【3Lv】
《大和型戦艦2番艦 武蔵》-3
 ゴリ押し姉さん。11000って左下に書いてあるのカッコいいですよね!
 実際、盤面性能を維持しつつ打点を押し込めるのは強み。単体で完結した能力というのは便利です。武蔵ショットが打点不確定で敬遠されてる事がありますが、そもそも詰めとして意識せず使えば些細な問題。実際、詰める札というよりかは、パワー高くてとりあえず打点が入れられる娘。基本的に相手の強い山を崩しつつ盤面取って、次のターン仕留める感じ。サイドアタック不可はこの娘でサイドしたいなーって場面がほぼ訪れないのであんまし関係ない。
一番のデメリットは、トップ落としで山を崩してしまう危険性。ここだけは不確定要素を広げるという意味で弱い場面のほうが多いです。私はメリットの方が高いと思って採用しています。
…と色々書きましたが、所詮はショット。過信しすぎない程度で運用してあげると丁度良い娘です。
 2面展開は視野に入れて立ち回りたいので、触りやすい3投。
 
《長門型戦艦2番艦 陸奥改》-2
 むっちゃんの爆発しないほう。このデッキの僧侶役。やっぱゲームにおいて回復役は欠かせないですよね。RPGに限らずヴァイスでも。
 横が殴るたびに行きパワー1000上昇していって最後で12000。踏むことに関しては困らない数値が出るので、盤面の残しやすさはピカイチ。穴は作らないほうが安全なので、つまり強い。
 速さを意識した攻め型のデッキではありますが、速さ+盤面制圧が出来れば相手はリソース枯れて打点自体が細くなってくるという試合は少なからずあるので、そんな時は無理に《大和型戦艦2番艦 武蔵》で攻めるよりこちらの方が安定感あります。
 枠あれば3欲しい所ですが、他に優先したいものがあるのと意識していれば2枚握れなくもないので2投。

《伊勢型航空戦艦2番艦 日向改》-1
 確定1点叩き込める我が艦隊のストライカー。艦これのクロックシュートと言うと《赤城型正規空母 赤城改》のイメージが強いですが、この娘もめっちゃ強いです。確定打点をぶち込めるというのはヴァイスシュヷルツにおいて大きな価値がありますね。
 役割はやはり詰めがメインで、サブの役割として相手のキャラ実質アンコール封じという所。甘えて出してきたマリーとかは沈めましょう。
 パワーは10000ですがクロックシュート付与効果でおまけで+1000、起動使用時に+1000されます。11000+後列+CXでも13000なので、パワー不足って感じる事は少ないですね。ライン高くて辛い相手には《翔鶴型正規空母2番艦 瑞鶴》とセットで。
 使って試合中1回、使わない時もあるのでピン投。

【クライマックス】
《第五戦隊、羽黒。出撃します!》(門)
 主力の《妙高型重巡4番艦 羽黒改二》対応。門です、優秀。
 2帯上がる時には握っておきたいCX。リフ直前の門で圧縮率をCX1枚分下げてでも拾いたい。リターンは得られます。
 もしこのCXが門以外だったら、きっとこのデッキは作られていなかったと思います。
 主力キャラの対応なので4投。
 
《鈴谷にお任せー!》(門)-2
 対応のない門。因みに、私は鈴谷が艦これで一番好きです。可愛い。
 対応を打つ打たないで大きく格差が出るデッキなので、門5枚目以降はやはり欲しいです。速攻というコンセプト上、CXは打ちまくるので、それをクロックツードローの不安定ではなくトリガーで回収可能な門はとても好相性。しかもドラ。
 全て門でも良いですが、後述のストブがあるので枠的に2投。

《二航戦出撃します!》(控えストックブースト)-2
 この頃はよく見かける控えストックブースト。手札から打っても控え枚数が増えないCX。
 速攻においてストックの価値というのは非常に重要で、特にストックを手札に簡単に変換出来る【艦これ】では重要。速攻によって相手のペースを崩しつつ、自分は相手より多いストックで強い動きを押し付ける。強い。
 ただ、パワーパンプがついていないというのは大きな弱点で、同じパワーライン、特にミラーマッチでは如実にその弱さが露呈します。ストブだと相打ちになっちゃいます。
 ですが、CX使い分けをある程度自由に行える門がこのデッキには6投。使えそうな相手にはストブを拾い、それ以外は1000/1を拾えます。《冬のひととき 暁》のおかげで序盤から控えに2種のCXを落としやすいのもポイントですね。
 因みに、CXが飛龍なのは完全に趣味。実用的なCXは明らかに《攻撃隊、発汗はじめっ!》《私達、改装空母をなめないで!》のほう。特にこだわりがなければそっち入れましょう。私の中でイラストは超重要なので、飛龍です。


【回し方】
【マリガン】
 基本的に0Lv以外切ります。自分は《新造工作艦 明石》は2枚引いた場合1枚残したり、0Lv満足に引けた時は 《補給艦艇 大鯨》握ったりはします。手札にCX2枚引いてキャラに余裕ある場合1枚だけ残したりもありです。特にストブCX。これは打てれば0Lvのうちに使っておきたい。

【0Lv】
 最初が肝心。いっぱい殴りましょう。先に3パンし始めればダメージは有利になり、こちらのダイレクト枠は埋まって被打点が減ります。3回殴るだけの手札は《冬のひととき 暁》がいるので集めやすいです。
 後攻3パンCXでも割となんとなってしまう構築ではあると思いますが、相手のデッキ、お互いの状況見て調整しましょう。何度か回していけば自ずと感覚が分かると思います。
 ただ、ストック相打ちなどは忘れずに。《ドジっ娘 電》が予期せぬテキスト発動不可になって《新造工作艦 明石》が触れなくなると厳しい試合が待ってます。相手のプール把握しましょう。

【1Lv】
 《新造工作艦 明石》《補給艦艇 大鯨》を並べて相手に盤面楽させないように立ち回りながら、《妙高型重巡4番艦 羽黒改二》の展開準備をしましょう。相手に合わせて各種パンプキャラや特徴パンプでパワー上乗せして、きちんと踏んだり、《朝潮型駆逐艦10番艦 霞》使って場合によっては適度に受け流したり。元々のキャラ達が優秀なので強い雰囲気だけ出ていますが、実際は相手を踏んでいるだけのLv帯。盤面性能が格下相手だけには、いじめっ子みたいに強気に行きましょう!
 対【ニセコイ】では《妙高型重巡4番艦 羽黒改二》2枚+《乙女心 小咲》を踏みために必要なパンプキャラどれか1枚、のうち2枚は握っておきたい所。
 この1帯までにストブCXを一回打てると、今後の展開がやりやすくなるので意識するといい感じです。

【2Lv】
 このデッキの真骨頂。《妙高型重巡4番艦 羽黒改二》を2面対応し、浪費した手札を整えつつ盤面取っていきます。
 ポイントは2帯で相手のキャラ、特にソウル2の早だしをきちんと踏んでいかないと、今まで折角スピードゲームを仕掛けていたのに相手に余裕が出来てくるので失速してしまいます。”速攻に休憩のターンはありません”。止まらずに駆け抜ける事が重要。《翔鶴型正規空母2番艦 瑞鶴》を使えば、踏めないキャラは基本的にいないはず。
 ただ、時には流れに身を任せ、打点だけ押し込むゴリ押しすることも……

【3Lv】
 最終段階。シナリオ通りに事が進んでいればこちらが後上がりになるはず。
 上がったら盤面性能の高い《大和型戦艦2番艦 武蔵》を展開しつつ打点押し込んでくのが基本プラン。相手がこちらのスピードについてこれず消耗している時は、無理に決めようとせず《長門型戦艦2番艦 陸奥改》で回復して返しみつつ押しつぶしていくのも有効です。相手が打点作るのが難しいという状況まで追い込めていれば勝利は近い。
 最後は確実に《伊勢型航空戦艦2番艦 日向改》のクロックシュート絡めて〆るのがベスト。
 基本攻める動きが中心となりますが、やはり大切なのは、もう1回耐えるのかラストターンなのかの判断。山、クロックなどの状況を見て、攻めと受けを天秤にかけましょう。

【まとめ】
 この【艦これ】は”現環境最速”を目標に作成しました。もっと先へ、加速したくはないか? 少年……って感じです。
 ただ、早く試合を決めたいからというわけではなく、相手に一番負担のかかる動きを考えた結果、速攻しつつ盤面性能を高めるという風に落ち着いたという感じです。早ければ、相手はドローの回数減少による手札の質や対応CX入手率低下、ストック量、山枚数の調整、打点レースの差など、多くの負担がかけやすいです。これが、ざっくりではありますがヴァイスにおいて”速攻”をかけるメリットだと思います。
 つまり何が言いたいかと言うと……
 ~ただ早いというだけでは勝てません。相手にきちんと負担をかけてこそ、”速攻”デッキは成り立ちます~
 基本ですが、とても大切なことだと、私は思います。

【あとがき】
 こんな所ですかね。
 ここまで読んで頂いた方はお疲れ様です。
 今回は初めて、考察を書く上で全てカードの正式名称を使ってみました。誰が見ても分かるようにと考えて書いたんですが、その癖には「パンプ」みたいな用語を使ってしまっている事を最後に気づきました……
 略称がいいのか正式名称がいいのか、どっちがいいのだろう?

 考察記事というのは文字という媒体の性質上、伝えたいことが100%伝わらないと思います。が、その内1%でも多く伝えられていれば、私はとても嬉しいです。
 もし内容に関しての質問があれば、Twitter:@norimakiudc等を利用して頂ければ返信致します。

 最後になりますが、ここまで記事を読んで頂きありがとうございました。
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数日で組んだ艦これレシピ

0Lv
初風4
冬のひととき暁4
一刀両断4
潮改2
冬のひととき雷2

1Lv
大鯨4
明石4
島風改2
足柄2
らしんばん3

2Lv
羽黒改二3
鈴谷改1

3Lv
陸奥2
日向1
武蔵4

CX
門5(内羽黒改二対応4)
風3

デッキコンセプトは、とにかく相手全部割って相手に負担かけつつ速攻。とにかくCX張って殴る。後攻からどんどん3パンしていきましょう。
4ルックや明石がいるので、雑に手札投げ捨てても殴れるっしょという構築です。
では簡単に解説。

初風
コンセプト。扉入り、控え回収シナジー持ち等には高いメタ性能を発揮します。盤面取ってこれで相手の手札、圧縮を下げてゴリ押しするのが基本です。
相手に何も引っかからなくてもパワー2000の特徴パンプ。強い。序盤アタッカーにも。
上記の理由で腐る場面は少ないのと、刺さる相手には絶対引き込みたいため、4投。

冬のひととき暁
噂の4ルック。艦これと滅茶苦茶相性がいいです。
このデッキでも勿論大活躍。一刀両断パワーパンプのパーツ引き、欲しいカードのツモ率上昇、ノーコスト山削り等々…
基本引いて腐らないので4投。


一刀両断もどき。ストック縛りがない上デメリットも=割られなかった場合と書いてあるのでほとんど気になりません。0帯のメインアタッカー。
この構築を支えるキーカード。これの存在があるため後攻スタートでも3パンとかかませます。
序盤絶対欲しいですし、中盤以降も自キャラリバースを疑似アンコさせたりという役割があるため腐りにくいです。なので4投。

潮改
高松、ドジっ子、響あたりへのメタ。と同時にサブアタッカー。
メタなのでもうちょっと枚数欲しい感はありますが、4ルックとシフトありゃ引けるっしょという安直な考えにより2投。まぁ引けなくても別にこっちに直接害はない。なんとかなる()

冬のひととき雷
ユニットメンバー雪穂互換。このアタックってタイミング+自身振れるって滅茶苦茶強いと思います。
移動に対してパワー分散させず確実に割ったり、一刀両断の補助したり、相打ちに対してレベル上げたり、小回りきく子。中盤以降も腐りづらい。メインアタッカーなり得るには厳しいのと、いっぱい積んでる枠もないので2投。

補給艦艇 大鯨
ガウル。1帯メインアタッカー。特徴パンプを2枚後ろに置くだけで75。強いです。
2面3面したいんで4投。他に言う事ないです。

新造工作艦 明石
特徴パンプ+2コスレスト山サーチ。後ろ置いておくと面白いくらいに安定します。
正直、この型はこいつがいないと回らないです。完全にエンジン。素パワーも4000あり、前にも全然いける性能。
1枚だけ後ろ置ければいいですが、ないと負けるので4投。前述の通りアタッカーとしても機能するので、割と腐りません。

島風改
自分の他の艦娘×500パンプ。実質2000パンプを自分以外に振ります。これで素パワー5000ってのが優秀です。
ガウルにこれ+特徴パンプ×2+CXするとパワー10500まで出るので三隈ライン踏みに行けます。ノーコストの奴らだけでこれだけやれるのは偉いです。
1帯から3帯まで相手キャラ割るのでかなり重宝しますが、欲しい時は明石で釣ってくればいいので2投。

足柄
25カウンター。オバスぺ、ドラ。
盤面取る構築なんでオバスぺカウンターは有難い存在です。振れたら最強だった()
コンセプト上枚数多くてもいいのですが、後述する羽黒改の存在もあり2投。

らしんばん
個人的には防御札に分類。基本的に生存率を高められるという基準から。
一週目でも1リフを狙う為や確3~1の山の時に打ったりします。CXなし山3の時打てれば、リフダメが確定らしんばんになるのが滅茶苦茶強いですね。
前述の通り一週目打つのも視野、序盤は盤面取り優先の為切る時が多く二週目以降にツモりたい、低コストなので終盤2回打つことも可能、などの理由で3投。

羽黒改二
コンセプト。相手踏みつつ手札を整え、返しは弾く。
対応ノーコストサーチ+3000カウンター内蔵は強いと思います。2面立てれば実値のパワー以上の盤面能力を発揮出来ます。
行きのパワーは島風改絡めて11500程度。2Lvキャラだったら大体踏めます。
対応して圧縮決めつつ盤面取りたいので、2面展開想定しての3投。枠あったら4したいです。

鈴谷改
早だし系の高パワーキャラに喧嘩売るための札。
島風改絡めて13500程度まで出力可能。これくらい出せればほとんどのキャラは踏めるかと。
あくまでメインは羽黒改2であり、使わない試合も多いのでピン投。

武蔵
選抜。11000という数値が偉い。
単純にXショットが攻めに強い。基本スピードゲーム意識なので、とりあえず殴って結構な打点を相手に入れつつ、単体で完結してるのいうのがすばらっ!
自身、他の3Lvで多面展開するだけで割と高ラインを作れるので、盤面制圧の性能も高いのも強い魅力です。
ただし、3-0からゲームエンドを積極的に狙うような詰め性能はありません。そこは所詮ショットという所ですね。
2面以上想定、なるべく引いて握りやすくしたいという理由で4投。

陸奥改
律子互換のCip回復。このデッキで一番パワー出る子なので、3Lv盤面制圧に大きく貢献します。
基本的に盤面取って相手に負担かけてくスタイルなので、回復する余裕は意外とあったり。相手先に3Lv 上がり、返しこちら3-1前後。武蔵武蔵陸奥で回復&盤面制圧しつつらしんばん抱えておけば結構耐えれます。盤面取るコンセプトと回復は相性いいと思います。
ただあくまで攻めるデッキ、回復メタ環境に多い、明石いるから欲しけりゃすぐ引っ張れるという理由で2投。

日向改
選択肢広げるための枠。見せてるだけで相手盤面開けてくれることもあるので便利。穴出来たら雑に武蔵投げてゴリ押します()
明石がいるというのもあり、相手が面甘えてきたら釣ってきてクロックシュート。ショットよりクロックシュートのほうが殺傷力高いので、やっぱり欲しい札ですね。
武蔵→日向改でトドメという流れが多いため基本一枚しか試合中使わない。なのでピン投。

CX
門5風3。とりあえず対応4はいいとして、残り4枠は適当です。いかに調整されてないかがよく分かる()
相手こっちより盤面強くて泣きそうってのが嫌なので風入れてみました。それだけの理由。

制作して数日足らずのデッキで調整もまだまだですが、緊急規制前のレシピとして残しておくか~と思い書いてみました。
何も引っかからないといいんですけどね。隼鷹じゃないから許して()

リトルバスターズ考察 修正前

レシピ考察記事修正前の物です。 非常に見づらい上に、自分の書きたいことをそのまま殴り書きしているのであまり完成度の高い文章ではないです…
もし考察記事のほうで物足りないという型がいらっしゃいましたら、どうぞご覧ください。

棗鈴

おめこま軸を作るにあたってとりあえず4枚机に並べるカード。藤真絵という人によっては強いイラストアドを誇る。
後列主力。リトバスのパワーを支える柱。
レスト1000パンプ+おめこま強化という無駄のないテキスト。オカ研があり後列に揃えやすい事もあり、0Lvでキャラが割れない事はほとんどないです。2枚でオカ研が4000になるって強い。1Lvもこれのおかげでとりあえず相手踏めます。
カリスマ出さない試合はこれがずっと後列にいるとかもあります。
ノータイムの4投。

リトルバスターズ理樹

驚異のアドカードオカ研互換。流石メインヒロイン。
棗鈴やメインアタッカーの回収、クロック調整、0Lvで多パンしやすい、などなど弱い事が書いてないアドの塊。さすが主人公という感じ。
これのおかげで後列2枚を序盤から揃えられたり、先上がり相打ち2面展開がしやすい。0、1Lvのアタッカーがこれのおかげで枚数抑えられて、高Lv札やシステムカードに配分振れます。
打点レース有利に持っていくために0Lvから殴りたいタイトルなのでそのあたりの相性も抜群。
まぁ、これと相性が悪いタイトルなんてないと思いますけど。
絶対引き込みたいので4投。

好奇な視線唯湖

移動メタ兼0相打ち。リトバスの0Lvメインアタッカー。ホロが滅茶苦茶高い姉御の魅力たっぷりなカード。
まず相打ちの時点でお仕事可能。棗鈴のおかげで相手の低パワー0Lvを上から踏み越す事も出来たりするので、体感相打ちとしての強さが他のタイトルと加えて高いです。
そして何より移動メタ。相手を釘付けにし、他タイトルでは3パンしなくては割れないカードを1枚で割れます。姉御流石っす!
悪名高いとある先行移動も、これと棗鈴引いていれば移動上から割った上に返し相打ち残るという滅茶苦茶強い動きが出来ます。
0LvでCX見えすぎた状態で後上がりの状況の時に盤面開けたくない! という時に相手0Lvにサイドして返しロックするとかも出来ます。
艦これの響をロックしたりもしたり。
たまに相手が前に1、2Lvアタッカー出してきたりしてウマウマな時も…
3投も視野ですが、自分は移動タイトルに引けませんでした。とかは嫌なので4投。

真人のライバル謙吾

互換がいっぱいいるCip4000アタッカー。0Lvアタッカーその2。
特に難しい事が書いてないカード。でもこの構築だと棗鈴と絶妙に相性がよく、6000とか普通に出力出来ます。
これと移動メタ、それに棗鈴とサーチ出来るオカ研を組み合わせれば割れない0Lvはほとんどありません。0Lvで相手にアドは与えさせません。
先行初パンの時に仕事がないので相打ち優先して3投。

着ぐるみ佐々美

主砲おめこまを支える副砲(超火力)。
2Lv以上1体3000パンプと非常に短いテキストですが、やってる事は化け物じみてます。
2/1助太刀の基本値分をこれポンと出すだけでパンプ出来るとかおかしいです。2Lv以上は着ぐるみ絡めればほぼカウンター圏外持っていけます。
これのせいで2/1のおめこまが簡単に16000とか出力可能。これ棗鈴×2CXの簡単なお仕事。
しかも地味に2000あるのが偉いです。とりあえず序盤引いても相打ちくらいになら投げれます。優秀。
ただ近頃早だしは減り気味の環境なので、前ほどの需要はなくなっているのは確かです。秘儀相手のクロックにシューッ! が追加されたので役割自体は増えているんですが。
前は2投でしたが、上記の早だしあんまりいないじゃんという理由によりピン。別にピンでも問題なく握れるはずなので大丈夫でしょう。

水鉄砲葉瑠佳

控えと手札交換の集中。特徴指定もおまけ効果もなくオーソドックス。強い。
理樹対応があるので回収のためにはそこまで使わないですが、単純に山削り、手札切りの為に。後半は連打で無理矢理札握ったりもしますが。
ただ最近はプールと環境の変化で2仕事くらい増えました。
1つは艦これ。というか初風。初風いる時自由に札を持ってこれるのはこれとオカ研だけなので、貴重な存在です。
2つ目はさささのクロックシュートとの噛みあいがいい所。さささはノーコストシュートなので0コスから殴っても3ストック余るので、返し集中ヒットすれば流れるようにシュート2回目が決まります。以外とこの流れが多いです。
ちょっとの間艦これ見て2投していましたが、流石に意識し過ぎていたというのと他の対策札を投入したのでピン。

直枝理樹

フルネ理樹。このデッキの主要ギミックであり、例えるならエンジン。
リトルバスターズ対応で、アタック時1コストで控えのキャラ回収と書いてある事は簡単。手札アンコール持ちで使い捨てではなく試合中何度も効果を使用して、手札の質を高めるのが仕事。
これのおかげでリトバスにはコンセプトであるコマリンセットを揃えやすかったり、様々な札を最低限の枚数に抑えられたり、CX連打しつつ手札を維持する事が容易です。
手札アンコがついていることも大きく、常に盤面に居座る事でその都度必要な札を拾う事が出来ます。
弱点として、これをメインに据える構築にしてしまうと1Lvの盤面は貧弱になってしまいます。棗鈴×2とCXの7500が最高パワーになってしまい、ラブライブのガウル返しラインと相打ちという悲しいラインになります。返しにいたっては0Lvに踏み越される可能性までありえる。自分の状況を整える分には強いのですが、相手の負担面で考えると最低クラスの1Lvですね。
ないと話にならない、デッキエンジン、2面対応もありえるという事を考えてフル投入。

クールでお茶目唯湖
1Lvメインアタッカー。相手にパワー上踏みずらいこのデッキで、キャラをほぼ確定リバースさせられる良カード。ただ行きで適当に使っていると穴が空いてダメージ通って死にます。当たり前ですが。
一番強い使い方として、私は先上がり置き相打ち2面だと思っています。一週目でカウンター等を使わずダイレクト面を作れるのは滅茶苦茶デカいです。更には1Lvでパワー並列面を作ってアドを取るタイトルへの対抗策でもあります。最近このタイプがかなり多いので無視するわけにはいきません。
特にラブライブ、ABなどは相打ち対策に疎いため置き相打ちで相手のペースを崩せます。
上記の通りパワーラインの低いこのデッキにおいてかなり重要性が高いのですが、枠の関係上3投。意識すれば3投でも2枚握る事は可能ですし、行きで積極的に投げていくわけではないのでこの枚数に落ち着きました。枚数減らせるのはオカ研のおかげ。

完全無敵少女沙耶

最強のCX処理手段。起動で手札のCXを1000パンプに変換し、リバース時切ったCX分ドローしディスアドもしない。手札全部CXだろうと全てノーコストで吐ききれる超優秀な子です。
主な役割は勿論、手札CX事故した時の処理手段。手札にCXが大量=山のCXは少ないor無いという状況がほとんどなので、ドロー効果も山削りとして機能し噛みあいが非常に良い。手札アンコ持ちでもあるので、とりあえずアタッカーとして出し、返しCXの様子を見てからアンコを考える…という動きも可能です。
と長所ばかり書いていますが、実際そこまで使用頻度の高い札ではありません。恐らく、デッキ内でワーストを争う使用率です。
1Lvメインアタッカーが赤、対応CXが緑という事もあり青という色も不器用さが目立ちます。そもそも宝4投と言えどこのカードを使う程手札にCXの処理に終われる展開はそう多いわけではありません。
しかし、宝4投のこのデッキにおいてはやはり必須カードです。逆に言えばこれさえあればCXは確実に処理出来るので、メリットとデメリットを比べると自分は投入すべきだと思います。CX事故を処理出来なかった場合勝率が一気に下がる事を考えると、どうしても必要になりますね。
前述の通りあくまで事故処理のカードであり、フルネ理樹、扉、オカ研と拾うルートも多いのでピン投。

おめかし小毬

デッキコンセプトであり、この構築の主砲。単体だけでは大したカードではないですが、相棒、棗鈴や着ぐるみのおかげで2/1とは思えない高パワーをいとも簡単に出力出来ます。そして何よりパワー上昇の幅が広く、10000~16000内で無駄なく振り分けられるので、おめこま2面の盤面制圧力はかなり高いです。
低コストで盤面を空けつつ、相手のアドを減らせるのはとても協力ですね。
フルネ理樹と同じくデッキの動きの中心なので、詳しい考察は後述します。
メインアタッカー、2面展開前提なのでなんとしても回収したいので4投。

棗鈴2面 素パワー10000
棗鈴レスト1000×2
着ぐるみ +3000
CX    +1000

みたいな感じで段階的にパンプするので、相手に合わせて無駄のないラインを作る。非常に燃費がいいです。

これで行きで相手の面を割りおめこま2面維持すると、返しターン1面踏まれず1面カウンターで弾くみたいな展開になりやすいです。13000ラインを2Lv段階で簡単に作れるタイトルはそう多くはないので。
作られたとしても、もう1面のおめかしに触れれるかは怪しいですし、仮に踏まれてもカウンターで返せるはずです。
相手にパワー出力させる動きを2/1使ってさせ、なおかつもう1面返せていれば充分仕事はしています。返しに残った相手キャラを踏んでやりましょう。

風紀委員長さん佳奈多

Rewrite発祥の元祖回復メタカリスマの互換。威圧してくる感じのキャラはやっぱりカリスマテキストのイメージが合います。
張り替え可能で後列要因としても機能するため、記憶型回復メタが複数登場している中でも未だ色褪せない性能を誇っています。
いくら攻め環境と言えど回復を切っているタイトルは稀であり、ヴァイスというゲーム自体をメタっていると言ってもいいかもしれません。ダメレ優勢時に出し相手を先上げする動きはとてつもなく強いです。
正直大会でガチとして持ってくなら、完全に耐久型にシフトしてる型でもない限りカリスマなしの構築は正直弱いかなと自分は考えています。ノータイム投入するべきカード。
拾えない所に行ってしまうと試合の勝敗に関わるので、高い確率で握れる2投。

掛け持ち委員長佳奈多

嫁枠。
かなり特殊な効果持ちで、相手アタックフェイズ初めに3コスト支払う事で正面キャラのフロントアタックを封じます。
メリットは自身Lv分のソウル減点、返しの生存がほぼ約束される、カリスマに引っかからない耐久手段、ソウルが2。

デメリットはそもそも2/2で重い、効果使用後バウンスで捲られた時はストック大損、行きで生き残させなければいけない、という所ですかね。

書いてある事は強いのですが、2/2故の重さや行きで負担をかけずらいステータスという事があり、適当に使ってるだけで強いカードというわけではないと思います。

おめこまが既に4投されており2Lvのメインアタッカーは既に足りているこの構築での採用理由はソウルゲー対策、勝ち確を作る、大事故時に最低限のゲームを作る、です。

まずソウルゲー対策ですが、主に見る相手として島風+回復メタ+初風を軸とし隼鷹→3Lvの詰め手段に繋ぐ黄色軸の艦これですね。
役割は単純にソウル2キャラという部分と、相手の打点減少です。
ソウルゲーを軸に据えている構築と当たると、当たり前ですが相手の高打点にこちらも合わせて殴っていきたいわけです。リトバス自体も宝CXがあるのでクロックスルーしつつ結構なソウルは発生可能ですが、メインに据えているおめこまがソウル1なので穴を空けた3点が限度です。面を維持しつつ戦うデッキにはこのダイレクト面を空けれれば問題ないのですが、ソウルゲー思考だとどうしても押されがちになります。
そのような場合の2/2フロント封じ、というのが掛け持ちの役割です。ソウルゲー相手ならば2/28000というスペックでも相手を圏外から割る事も可能ですし、返しのソウル減点も望めます。
初風がかなり刺さり気味のこの構築は艦これ相手だとストックの使い道があまりないため、3コスト払いつつ3Lvの詰めカードを使うストックの維持が可能です。

次に勝ち確を作るという役割。
これは単純にこちらのペースでストックに余裕があり相手が打点先行してる試合、ワンチャンを作られないためのダメ押しとしての役割です。
このカードのサイド要求により絶対的に打点数を減らしつつ、確定打点であるクロックシュートを防止する事が可能です。高パワー3Lvと一緒に盤面を形成し特殊助太刀やホラーを握る事で、相手の打点を絶対的に足りなくします。
ヴァイスはどんな有利な状況でも貫通してしまえばそれで終わりなので、敗北確率を0%に近づける事は強い動きだと思います。特にこの構築はそこまで圧縮率が高くならない事が多いので、打点自体を減らすのは動きとして噛みあってると思います。

最後に大事故時最低限のゲームを作る役割。
大事故時とは一週目序盤厚い確定山が出来てしまい貫通を食らった時や、高LvカードとCXで手札が溢れ面形成どころではない…など、絶対的に打点やアドに不利がついた試合です。
このような時、3コストで相手のソウルを2点減らしつつ2/2のほぼ確定生存を約束出来る掛け持ちがいると、相手にサイドによる最低限の打点を入れつつこちらの打点は減点、という動きで絶望的なゲームを避けます。一週目を耐えきり山を再構築すればこの構築のエンジンである宝4投とフルネ理樹がなんとか動き出すとので、CX張りつつ相手にサイド要求をし、メイド耐久やクロックシュートでワンチャンの勝ち筋を作りにいきます。

掛け持ちは上記に書いたような構築上での問題点や事故回避といったように、穴埋めのようなカードになっています。
Refrain追加前は不採用のカードでしたが、3Lvが協力になった分0や1Lvを削れたので採用してみた所、動きの幅がかなり広がり評価が上がりました。

リトバスはこういうカードがあるので、やっぱり楽しいタイトルです。
投入枚数は使わない試合が多い事、相手や状況次第では使わなく欲しい時拾えばいいのでピン投。

幸せスパイラル小毬

みんなを幸せにするスパイラル理論…のはずだが、実際幸せになるのは自分だけな事が多い。小毬ちゃん恐るべし。
リトバスの誇る特殊カウンターその1。3000助太刀+使用時強制で自分の山を3枚削るという単純な効果。しかし書いてる事はやばい。相手のターンに自分の山を触れるというのは事故回避手段・リフ調整・相手の盛り無効・とメリットは多くあり優秀です。
CX2噛みのような状況で出来た確山を削り取るのは、このゲームでも数少ない貫通死を防ぐ手段です。
特にこの構築では理樹対応で状況見てすぐ拾える、おめこまが2/1複数展開で面を作る為カウンターを打ちやすいと非常に使いやすいです。
弱点として、普通の3000助太刀として使いたい時に山が強いという状況はどうしても起こってしまう事はありますね。後述の助太刀と上手く併用するのは勿論意識していますが、引き込んだ時態々切ってもう片方を回収する動きは流石に弱いので。
ただ、強い山が作れるわけでないこの構築なら、再構築後の山を3枚削ってもさして問題はないと思います。圧縮ぬるい山なのにCX3枚落ちた…とかは小毬ちゃんと仲良くなれば対策可能です。
まぁ確率うんぬんの話は数字出せる程自分は分析していないので割愛させて下さい、という事で。
助太刀もう1種類と使い分けたいのでピン投。

唯湖&葉瑠佳

ネームが両方サーチor回収対象になる、それだけで大分価値が高いカード。
リトバスが誇る特殊カウンターその2。3000助太刀+使用時追加1コストで相手の控え室のカードを1枚デッキトップに盛ります。相手の打点を操作したり、返しの確定1点を作ったり、ノーコストタイプのアンコールステップチェンジのチェンジ先(最近だと金剛が引っかかりやすい)を埋めてやったりと、1コストで色々出来すぎな高性能カウンター。腐り所がない。特にキャントリ、+2CXの2トリガーが投入してるデッキ相手にはとても高い防御性能を発揮します。山2枚多くめくらせる動きは滅茶苦茶強いです。
これでデフォルト3000のパンプ値というのは正直ずるい。
スパイラルが強制山削りという事もあり、基本的な動きとしてこちらを握っていく事が多いです。山の様子などを見つつフルネ理樹で使い分けていく感じになりますね。
リトバスはスパイラルとこの助太刀で相手ターン中ゲームに干渉出来るのが大きな強みの一つですね。
スパイラルと使い分けしたいのでピン投。

さらば諭吉ぃっ!!

ホラー互換。一万円を投げ捨てる事でゲームに勝利出来ます。
3-0からのひき殺し、回復メタが増えてきている中、相手の打点1回を問答無用で消し去る強カード。ショット、条件バーン、連パンなどには特に効果を発揮します。
とりあえずこれさえ握れれば、3-0から吹き飛ぶことはないでしょう。武蔵キャンセルショット4点で! という悪夢から身を守る事が出来ます。トラウマブレイカー。
これを効果的に使うには、やはり面を維持する事が重要になってきます。サイド枠を許したり、そもそも1面しかキャラがおらずそこに低打点を投げられたら効果が半減です。
幸い現在のリトバスは3Lv理樹、佐々美が高パワーなので、面の制圧は容易なはずです。
投入枚数はピン投。毎試合引き込みたい札ではあるのですが、イベント故に2枚目を引くと手札アンコにも使えず、完全に腐り札になります。2回打てるようなストックがある試合は稀ですし、あったとしても1回打てば十分試合が終わるくらい一方的な展開になっているかと思います。
ただ2投自体は視野に入るレベルで強力な札だと思います。

メイド服の美魚

リトバスを代表するCip回復。超魔王っぽい動きが出来る。自分しか持ってこれないけど。
1枚の手札からストックさえあれば最大4点回復しつつ山を圧縮、ついでに打点調整崩されたくない時のトリガー抜き、書いてあるスペックはとてつもなく高いです。実際は1、2枚見えてる事が多いので2点回復するくらいですね。
しかし、Cip回復として握る手札枠を1枚分で抑えられるという点は優秀。攻め札を握りつつ貫通時にすぐ耐久へシフト可能です。一旦カリスマ張って攻めた後、返しに圧殺回復し返しも見る事とかも可能です。特殊カウンターを握る枠も作りやすくなり、動きとして噛みあっています。カリスマいるのに耐久札…と言われる事がありますが、むしろカリスマ置きつつ手札1枚に1~3点程の回復を握れるのは強い動きだと思います。私にとってはこの構築では必須枠です。
弱点は盤面に出てしまえばバニラ回復スペック、4投がほぼ必須で構築上枠を持ってかれる点でしょうか。特に枠の部分は制約がかかってしまうので、そのデメリットに見合うメリットが見込めるかどうかが個人で分かれる部分なのかなと思います。
山札からのサーチ確率を少しでも上げたいので4投。

再会の言葉佐々美

RefrainEBで追加されたスーパーカード。コロニーレーザーみたいな威力の持ち主。俗に言うゴリラに分類させそうなカードですね。
手札4枚以下で素パワー12000、Cipクロックシュート持ちと脳筋な事が2つ書いてあります。
以前は不安があった3Lvのパワーラインが改善され、カリスマと組み合わせる強力な詰めと文句なしの相性の良さ。ダメレ有利に試合が運んでいれば、3Lvになってこれを投げるだけで勝てる時も普通にあります。
一番多い使い方はクロックシュートで相手の強キャラアンコを防ぎつつ12000のパワーを立たせ、返しに穴を空けつつ特殊カウンターで身を守り、返しダイレクトを叩き込んで勝利という流れですね。
何より相性の良い部分はクロックシュートのコストがストックではなく手札である点。これで0ストック3パン→諭吉という流れが自然に可能になり、生存率が大きく上がります。後半自由に使える1ストックが残るのはかなり大きいですね。
弱点はシュートコストが手札のため多面展開からのシュートは苦手な事ですかね。逆にそれ以外弱点が見当たらないです。
3Lv主力札ですが、手札コストの関係上そこまで多面する事はなく、やりたい試合も狙えば回収可能なので2投。

僕らの物語 理樹
使いやすいTD3Lv。メインヒロインだけあっていいカードが多いですね理樹君は。
Cipで自キャラ1体を返しまで3000パンプと、リトルバスターズ対応でクロックor思い出から2Lv以下キャラを特殊召喚する擬似回復っぽい効果持ち。盤面形成に一役買ってくれます。 3Lv佐々美とこれを立てれば面を取れない事はほぼないです。パワーでクロックシュート対策が出来ます。回復はCXあったら使える程度のおまけ。ただ、耐久にシフトした際は別。出したターン対応なくとも3パン宝ヒットで返しに回復を望めるので強いです。メイドと合わせると結構な耐久度があります。
耐久戦を決めこんだ時はメイドとこれを握る事を意識します。
相手やこちらの動きで使うか分かれる、クロックシュートメイドに比べると優先度は基本低いという理由でピン。2枚出したい時はありませんし。

CX 
リトルバスターズ(宝)4
この構築はリトルバスターズシナジーを軸に据えているので最優先で引きたいカード。という事で4投。
全て宝になっている理由は、握る確率を上げるのとクロックドローなしでCXを手札に持てる事。
おめこまはソウルがどうしても低くなりがちなので、宝を4投しクロックドローをスキップしつつCXを打つことでカバーします。
デメリットはフルネ理樹と色が違う為弊害が出ます。特に0-6、1-6止めの時は目立ちます。
ただそれで2トリガーのリトルバスターズを入れるくらいなら宝4のほうが自分は優先度が高いです。2トリガーは打点調整狂わせられる上に手札に握る確率が下がり、後半になればなるほど弱くなっていくのが気に入らないので…
シナジーキャラと同色ゲーム後半邪魔<別色で宝後半強い
です。
因みにキャントリは論外。ソウル1しか上がらず1ドローをするなんておめこまと相性最悪です。ソウルが欲しい。

がんばる委員長(扉)
余ったCX枠には扉。もしリトルバスターズが2トリガーのほうならばゲート採用とかもありかなと思っています。ドラも増えますし。
シナジーがないにしろ入れるならば強シナジーのCXのほうがいいので本来ならば「忘れな草」を入れるべきなのでしょうが、今回はキャラで選んでます。

リトルバスターズおめこま軸 考察記事

金沢で折角入賞したので考察記事を上げてみます。
考察自体はちょくちょく書いてはいたのですが、優勝する事が出来たので調子に乗って上げてみたという所です。
もし構築が行き詰ってる方や、リトバスについて知りたい方の参考になったのならば幸いです。

初めにレシピです。

0Lv
棗 鈴 4
“好奇な視線”唯湖 4
“リトルバスターズ”理樹 4
“真人のライバル” 3
“着ぐるみ”佐々美 1
水鉄砲 葉留佳 1
 
1Lv
直枝 理樹 4
“クールでお茶目”唯湖 3
“完全無敵少女”沙耶 1

2Lv
“おめかし”小毬 4
“風紀委員長さん”佳奈多 2
“掛け持ち委員長”佳奈多 1
“幸せスパイラル”小毬 1
唯湖&葉留佳 1
さらば諭吉ぃっ!! 1

3Lv
メイド服の美魚 4
“再会の言葉”佐々美 2
“僕らの物語”理樹 1
 
CX
リトルバスターズ!(宝) 4
がんばる委員長 4

下のリンク公式に乗っているレシピです。一番上のリトバスがそうです。
リトバス、公式レシピ
効果の確認などは公式のほうでお願いします。

それでは各カードの採用理由を簡単な説明をしていきます。

棗鈴-4

後列主力。レストパンプとおめこまパンプで隙はないです。
オカ研の存在で序盤から2枚揃えやすいため、これのおかげで0Lvはキャラ割りやすくなります。低パワーのオカ研ですら4000出せるようになるのが強い。
カリスマ刺さらない相手にはこれがずっと後列の試合もザラ。

リトルバスターズ理樹-4

脅威のアドカード。ノータイムで投入。
クロック調整、アドサーチ、多パンしやすい、とてつもなく強い。これでいてパワー2000っていうのがまた凄い所。
これのおかげで今のリトバスはあると言ってもいいと思います。引き込むために4投です。

好奇な視線唯湖-4

0Lv相打ち持ってる移動メタ。
黒子移動を棗鈴絡めて2500作り上から割る動きは一回やったら止められない。
移動封じは相手のロックとしても機能するので、1Lvや響にサイドする動きも状況次第ではやれたり、応用も効くカードですね。
相打ちとしても機能し腐り所が少ない、移動相手に引けない試合が弱すぎるので4投。

真人のライバル謙吾-3

とりあえず割る為の0Lv。棗鈴と相性がよく、簡単に5000以上のパワーが出せます。
とにかく0Lvは相手全部割り切りたいので、3500よりもパワー出やすいこちらを採用。

着ぐるみ佐々美-1

出すだけで一体3000パンプ。助太刀一枚分上げます。滅茶苦茶強いです。
これがあるおかげで、リトバスの2Lv以降のパワー水準がものすごく高くなっています。基本圏外作ろうと思って出来ない事はないです。
おめこまに使って早だしを潰したり、3Lvインファイトの補助など欠かせない存在。

水鉄砲 葉瑠佳-1

集中枠。控え手札交換集中は凄く優秀だと思います。
フルネ理樹の存在で既に回収強いので多用するカードではないですが、対応打てない時、
今すぐ欲しいカードがある時、山削り、手札切りなど事故回避として優秀です。
初風相手には貴重なデメリットなしで控えに触れる手段にもなります。

直枝理樹-4

このデッキのエンジン。これの宝対応でその都度欲しいカードを都合よく引っ張ってきて使い分けていくのが基本の動きになります。おめこま+棗鈴は2枚ずつ揃えなくてはいけない関係上要求パーツが多くなってしまいますが、それを上手く揃えて運用出来るのはこれのおかげです。
アンコ持ちというのもあり場に残りやすく、序盤、中盤、終盤隙がない。

クールでお茶目な唯湖-3

1Lvメインアタッカー。置き相打ちで穴を空けたり、どうしても割れないキャラに突っ込んだり、お仕事は色々あります。オカ研で引っ張ってこれるので、3投でも狙えば2面置き攻めは可能です。オカ研偉大です。

完全無敵少女沙耶-1

最強のCX処理手段。構築の関係上CX一気に切れるカードは欲しいので採用。
手札CX大量=山圧縮が弱い、というのがほとんどだと思うので、ドロー効果も非常にかみ合ってます。使用頻度は低いですが、宝4投のこのデッキからは抜けないカード。

おめかし小毬-4

この構築の代名詞。略称おめこま。
2/1の癖に後列や着ぐるみのおかげでやたらパワーを出せる初期から続く優秀な2Lv。
ドロー効果も悪くなく、山削りたい時やどうしても手札が必要な時には優秀な択。理樹君行きで無理矢理残したい時のアンコ切りキャラ稼いだりも。
ただし、1面展開だと圏外作られつつ横の面も弱いため盤面綺麗も割られる展開になるのでしっかり2面狙います。

風紀委員長さん佳奈多-2

元祖回復メタカリスマ互換。相手の動きに制限かけれる強カード。
記憶型と違って場に出すか圧殺かコントロールできるのが強み。
上位後列、詰めへの布石、存在自体が相手のプレイングに制限をかけるなど、お仕事はいっぱいあります。
賛否両論ありますが、自分はヴァイスの中でも大好きなカード。可愛いし。

掛け持ち委員長佳奈多-1

嫁枠。
フロント封じとオリジナリティ溢れる効果。この効果の癖-1000査定、ソウルが2というのがまた強い。構築行き詰った時嫁枠のつもりで入れてみたら普通に強かったです。
主力のおめこまと違ってデッキの弱みを埋めているカード。ソウルゲー対策、一方ゲーの形成、事故時のゲームメイクが主な役割。
一枚あると選択肢が一気に広がる可能性の塊。重さ故扱い難しいですが是非入れたい一枚。

幸せスパイラル小毬-1

リトバス生存力の源特殊カウンター、山削り担当。
相手ターンに弱い山を晒した時、たった1コストでリカバリー出来るのはどう考えても強い。3000カウンターとしても機能してしまうのだから無駄がない。
フルネ理樹で欲しい時に拾いましょう。
因みに沙耶の完全互換カードがありますが、自分はこっち派です。沙耶も勿論可愛いけどずっと使っていた安心感が…

唯湖&葉瑠佳-1

特殊カウンタートップ盛り担当。追加1コストでやる効果じゃない。
トップ操作による相手の打点操作、返し詰めるためのトップ盛り、チェンジ先を盛って妨害など…これらを全部たった1コストの追加でやってしまいます。それに加え3000カウンター。強すぎです。
カウンターとしての性能は強制効果のスパイラルよりこちらのほうが使い勝手がいいので、とりあえずこっち拾いましょう。

さらば諭吉ぃっ!!-1

特殊カウンター最強格。相手の1パン分のダメージ帳消し。武蔵とかいたキスと違ってフロントしてくれるんでしょ? 打っちゃうよ??
確実性のある防御札。100%食らわないは安心感が違います。これ握れればとりあえず1ターン貰える事がほとんどです。
最近はショット、リバース時バーンが結構いるので対策として優秀。カリスマとの噛み合いも素晴らしいです。
一度引いたらキツイ手札でない限り握り続けます。マリガンでも基本切りません。

メイド服の美魚-4

超優秀な回復。1枚握っておけば回復2回以上が狙えます。どっかの超魔王とは違い山サーチのため圧縮やドラ抜きが出来るのが強み。
これのおかげで攻め、耐久のシフトが可能になり、2Lvから打点一気に抜けた時や防戦時にカリスマ持ちのタイトルでありつつかなりの耐久力が望めます。
個人的に欠かせないカード。自分はこれないと戦えない。

再会の言葉佐々美-2

リトバスを変えた最終兵器。パワー、クロックシュート、コストが手札とリトバスに噛みあいすぎ。
カリスマ張ってこれで殴ってるだけでゲーム終わるレベル。クロックシュートのコストが手札のため、返しに豊富なカウンター各種を使うストックを残していってくれます。相手の高ソウルも除去でき、攻め、耐久どちらに動いた時も滅茶苦茶強いです。入れない理由がない。

僕らの物語理樹-1

誰かを3000パンプするソウル2のキャラ。回復はおまけです。
とりあえず出せば1面は大体保障してくれます。佐々美と一緒に出すと盤面のパワーがちはやみたいになります。
1枚あるとクロックシュートへの耐性、面制圧、ワンチャン対応による回復が望めるためあると便利。これで掛け持ち出せたらイカサマ。

CX

リトルバスターズ宝-4

ある意味このデッキ一番の攻め札。毎ターンCX張って満足します。
対応打ちたい、おめこまのソウルの低さをカバー、クロックスキップしたい…が4投の主な理由です。ドラ21000+1の赤リトバスは1帯の色統一が強みですが後半ドラ2が邪魔、早期に握れない可能性、後半ドローしないといけないのが嫌なので宝。
キャントリは論外。手札減らないで打つ必要ないですし、ソウル1しか上がらないのは弱すぎます。

がんばる委員長(扉)-4

扉枠。とにかく可愛い。
もしリトルバスターズがドラ2のほうならばゲート採用とかもありかなと思っています。ドラも増えますし。

 ♦‡♦‡♦‡♦‡♦

最初に書いた時はこれの数倍の分量だったのですが、記事にするため文章を纏めました。
長いほうの考察も別記事で載せておくので、見難い文章でよければご覧ください。

≪簡単な回し方≫

0Lv
ドローゴーは基本しないです。手札にオカ研or相打ちがなく相手の0Lvが強力なタイトルだった場合はドローゴーも選択肢になります。オカ研無し相打ち有で相手がレベルパンプなどがメジャーなタイトルの場合もドローゴーは全然ありです。しかし、ドローゴーするという事はダメージ2~3点分を損するというわけでもあるので、特に先攻時はよく考えて行うべきです。
1ストック溜まった後は、相手タイトルを見てから動きを考えます。置き1Lv相打ちが有効な相手に対しては先上がりを目指し、する必要がないなら0Lv3パンを目指します。

1Lv
先上がり置き相打ちが2面決まれば、ダイレクト面が出来たり相手のサイドが期待出来るのでペースは掴める事が多いです。しかし上手く相手が対処してきたり先上がりから多面展開されてしまった場合は辛い展開が待っています。
基本は棗鈴×2CXで7500になったフルネ理樹で1面踏み、1面相打ちを取り、残りは面が強いならサイド、弱いならフロントかダイレクトになると思います。
意識する部分はダイレクト2面を作らない事。ダメレ不利、貫通死を招かないためにもこれは重要。

2Lv
おめこまの出番。高パワー2/1で盤面制圧をしていきます。
やることは単純。おめこま2面立ててひたすら殴ります。早だしには着ぐるみで対処、2/12面は2000勝ちくらいで2面踏んでやったりして動きます。
この動きで出来た枠にフルネ理樹置いて対応使ったり、後列棗鈴を出して空いた枠にカリスマを置いたりしていきます。
2Lv時点でお互いのダメレ、ストック、アドを見て3Lvを攻め主体、耐久主体どちらで動くか判断し、それに応じた3Lvを拾います。
こちらがダメレかなり有利だったり、ソウルゲーを仕掛けてきたりしている場合は掛け持ち委員長を出してダメージを抑えていきましょう。前者はワンチャンすらない一方ゲー、後者は相手のコンセプトをサイドアタックで崩していきましょう。

3Lv
高パワーとクロックシュートの緑、耐久の青を使いわけつつ、特殊カウンター活かして生存力を上げます。基本的には攻め重視の動き。
理想は3-0スタートカリスマ置いた状態でさささ+おめこまの継続で面を取っていき、次ターンカリスマ圧殺メイドで回復して返しを視野にしつつ相手を詰めていく流れ。特殊カウンターがあるのでクロックシュートしつつ結構な耐久を望めます。攻めのパターンはこれ安定。
耐久戦にシフトした場合は3Lv理樹が輝きます。面取りつつあればCX対応で回復。メイドの弱い面をカバーしつつ最後のシュートまで耐えきります。

 ♦‡♦‡♦‡♦‡♦

こんな所ですね。
説明不足な部分やこのプレイング、採用理由が理解できない等がございましたらご質問お願い致します。

もし内容に物足りなさを感じたり、もうちょっと詳しい説明が見てみたいという方は下記の考察もご覧ください。
殴り書きの修正前なので非常に読みづらくなっていますが、そこはご了承を。
リトルバスターズ考察 修正前

最後に、ここまで考察を読んで頂きありがとうございました。
プロフィール

のりまき

Author:のりまき
ブシロードカードファイト2014金沢地区大会トリオサバイバル優勝
ブシロードワールドグランプリ2014名古屋地区大会トリオサバイバル準優勝
ヴァイスシュヴァルツトリオサバイバルin池袋サンシャインシティ優勝
Twitter:@norimakiudc

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